Hudební výchova


Hudební výchova a digitální technologie 

Hudbu jako svébytný druh umění, ale také zvukovou tvorbu (ars acustica) a zvukové experimenty si již nelze představit bez digitálních technologií. V hudební výchově v gymnaziálním vzdělávání se digitální technologie stávají v rámci produktivních i receptivních činností jedním z neopominutelných nástrojů žákovské tvorby, žákovských projektů, experimentů a prezentací. Jinak řečeno jsou zprostředkovatelem hudební produkce a zdrojem informací, kreativním nástrojem i edukačním médiem. Přínosem využívání digitálních technologií v hudební výchově v gymnáziu je skutečnost, že umožňují jednotlivé hudební činnosti smysluplně a funkčně propojovat – žáci mohou nejen zaznamenávat vlastní hudební aktivity, ale i sami vytvářet hudební doprovody, „komponovat“ hudební miniatury či vytvářet zvukové objekty. Hudba sama o sobě či v podobě zvukových objektů a experimentů se může stát i podkladem k žákovským projektům, například vizuálním. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií navíc podporuje přirozené mezioborové vazby zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí. 

V Hudební výchově rozvíjíme digitální kompetence žáků tím, že: 

  • umožňujeme žákovi samostatně volit a aktivně a smysluplně využívat elektronické hudební nástroje, digitální aplikace i dostupné programy jako nástroje pro reprodukční, produkční i vlastní tvůrčí počiny 
  • dáváme žákům příležitost zaznamenávat, snímat a přenášet i prezentovat hudbu a hudební zvukové projekty prostřednictvím digitálních technologií, případně uplatnit digitální technologie jako nástroj sebeprezentace v rámci vlastních audiovizuálních projektů 
  • žáci mají možnost vyhledávat a sdílet inspirační zdroje uměleckých děl i běžné produkce s respektem k autorství a autorským právům 
Co by měl zvládnout žák na konci gymnaziálního vzdělávání?

Hudební výchova v etapě gymnaziálního vzdělávání přistupuje k digitálním technologiím jako k prostředku tvorby a interpretace v jejím širokém pojetí. Digitální technologie využívá jako svébytný nástroj tvorby a komunikace, ale i jako inspirační zdroj jak v receptivních činnostech (poslech, interpretace hudby), tak v produktivních činnostech (zpěv, hra na nástroj, vlastní experimenty a tvorba). Obsah hudební výchovy v gymnáziu bývá realizován především v 1. a 2. ročníku čtyřletého gymnázia (a v analogických ročnících osmiletého či šestiletého gymnázia), ale také může být rozprostřen do všech ročníků. Rozčlenění a realizace obsahu hudební výchovy (respektive hudebního oboru – viz oblast Umění a kultura v RVP G) tedy hraje zásadní úlohu ohledně požadavku na to, co by měl žák zvládnout na konci gymnázia. Nicméně bez ohledu na tuto skutečnost lze definovat požadavky z hlediska digitálních technologií, které by měl splňovat každý žák. Lze tedy uvést ty očekávané výstupy z RVP G, které je možné naplňovat za použití digitálních technologií a ke kterým je možné se vztahovat:

A/ Okruh činností produkce 

Žák: 

  • využívá jednoduché a podle vybavení školy i složitější hudební nástroje (keyboardy, keyboardy ve spojení s digitálními technologiemi) při individuálních či společných hudebních aktivitách a přiměřeně svým hudebním schopnostem a dovednostem používá hudební nástroje jako prostředek sdělování hudebních i nehudebních myšlenek a představ

B/ Okruh činností recepce a reflexe 

Žák: 

  • uvědomuje si roli hudebního průmyslu v současném světě, popíše možnosti využití hudby v „mimohudební“ oblasti a je schopen poukázat na příklady jejího zneužívání 
  • interpretuje hudbu na základě vědomostí a individuálních hudebních schopností; vytváří vlastní soudy a preference, které dokáže obhájit v diskusi 
  • upozorní na znaky hudební tvorby, které s sebou nesou netoleranci, rasismus a xenofobii, a dokáže se od takové hudby distancovat

Rozvoj digitálních kompetencí v Hudební výchově ve školním vzdělávacím programu

Ukázka výchovných a vzdělávacích strategií

Pro rozvoj digitálních kompetencí

  • seznamujeme žáky s užíváním digitálních technologií v hudbě a v dalších uměleckých druzích integrujících hudbu do svého uměleckého vyjádření 
  • umožňujeme žákům užívat a samostatně volit digitální technologie v podobě hudebních nástrojů, vybraných aplikací či programů pro reprodukci, experimentování se zvukem i vlastní zvukovou a hudební tvorbu
  • využíváme digitální technologie jako nástroje zprostředkování hudby mezi příjemcem (recipientem) a autorem (hudebním dílem), umožňujeme žákovi vstupovat do této komunikace prostřednictvím zaznamenávání, sdílení i reprodukce hudby dostupnými digitálními technologiemi a vnímat sebe sama v roli poučeného posluchače i interpreta
  • vedeme žáky k respektování autorství a autorských práv u vytvořených digitálních hudebních i zvukových projektů a k etickému jednání při interakci s těmito projekty v digitálním prostředí, a to uváděním příkladů z hudební produkce a showbyznysu i běžného života hudebního konzumenta

Ukázka konkretizace výstupů

A/ Okruh činností produkce

Žák:

  • s pomocí keyboardu a freewarové zvukové databanky vytvoří charakteristickou zvukovou stopu platnou pro určité prostředí nebo konkrétní místo (např. sportovní utkání, vědecká laboratoř, město, přírodní lokalita)
  • zpracuje krátkou videopohlednici svého oblíbeného místa (záznam videa pomocí telefonu, výběr hudby z veřejných zdrojů, práce s keyboardem, editace snímku ve freewarovém programu pro úpravu zvuku a obrazu)
  • vytvoří vlastní podcast (např. na téma naše rodinná kronika; realizace pomocí telefonu, zvukové databanky, hudebních ukázek, keyboardu a volně dostupného editačního audioprogramu)
B/ Okruh činností recepce a reflexe

Žák:

  • vyhledá a porovná společné a unikátní znaky různých etnických kultur (prezentace nahrávek z youtube.com a materiálů ze specializovaných internetových serverů)
  • zanalyzuje hudební doprovod několika televizních reklam, k vybrané reklamě následně vytvoří vlastní zvukovou stopu, která bude posilovat nebo posouvat kontext a vyznění reklamy (výběr ukázek hudby z youtube.com, vlastní tvorba pomocí keyboardu a dalších hudebních nástrojů, editace freewarovým programem)

dozvědět se více / inspirace do výuky

jednoduché on-line aplikace a volně dostupný software

Nahrávání zvuku

Na trhu je velké množství audiorekordérů, zvukových karet a mikrofonů pro vysoce kvalitní záznam zvuku. Pro běžné použití ve výuce však stačí smartphone. Nahrávka na vestavěný mikrofon nebude příliš kvalitní, ale je možné dokoupit externí mikrofon, který podstatně zvýší kvalitu zvukového záznamu. Jak pro Android, tak pro iOS je možné dokoupit směrový mikrofon připojitelný přímo do sluchátkového vstupu. Další možností je pořízení klopových mikrofonů (ideální např. pro záznam audiorozhovorů).

Audacity – program pro práci se zvukem a s MIDI

https://www.audacityteam.org/

Pro práci se zvukem se používají tzv. DAW softwary (Digital Audio Workstation), které umožňují nahrávat a zpracovávat zpěv, hudební nástroje a libovolné zvuky, třídit stopy, přidávat virtuální nástroje, přeskupovat, upravovat, přidávat efekty, pracovat s MIDI. Na profesionální úrovni to jsou programy StudioOne, Ableton Live, Cubase, Pro Tools a další. Vhodnou freewarovou náhradou pro žáky ve věku střední školy je program Audacity. Ten umožňuje práci se zvukovými soubory (včetně možnosti nainstalovat plugin pro práci s MP4 zvukovou stopou), střih, efektování, práci s MIDI.

Tvorba podcastů ‒ program Anchor

https://anchor.fm/signup

Pro tvorbu podcastů jsou k dispozici specializované softwary, které jsou jednodušší na ovládání než výše uvedené DAW softwary. Je to například webová aplikace Anchor, která umožňuje vytvářet podcasty, nahrávat zvukové objekty a hudbu na pozadí. Využitelná je například v projektech spojených s hudbou, kdy je možné výstupy projektů následně publikovat (např. pomocí služeb Spotify, Google Podcast).

Notační program MuseScore

https://musescore.org/cs

Nejvíce využívané placené notační programy jsou Sibelius a Finale, které nabízejí možnost libovolného notového zápisu včetně kruhové notace a dalších moderních alternativ notopisu. Všechny běžné způsoby notového zápisu však umožňuje také freewarový MuseScore, který je k dispozici i v českém jazyce (program má také verzi pro smartphony). Pro žáky ve věku střední školy nabízí MuseScore nejen možnost komponovat, zapisovat a následně tisknout jednoduché i složitější notové zápisy, ale také využívat možnost převodu do MIDI (např. jako základ pro tvorbu zvukových a audiovizuálních prací). MuseScore je také komunita hudebníků, která sdílí další MIDI soubory a notové záznamy. Program je možné využít k procvičování intonační a rytmické hudební představivosti a hudební paměti.

Finale, Sibelius, Dorico

https://www.finalemusic.com/, https://www.avid.com/sibelius, https://www.steinberg.net/dorico/

Uvedené programy představují profesionální notační a sazečské programy. Nejsou volně dostupné, nicméně je možné získat pro potřeby výuky speciální zvýhodněné licence. S notačními programy může pracovat také jen vyučující, který pomocí nich vytvoří notový materiál pro žáky.

Reaper

https://www.reaper.fm/index.php

Kompletní DAW (digitální audio pracovní stanice, tj. komplexní program určený k nahrávání audia) zahrnující všechny nástroje, které se využívají v běžné praxi nahrávacích studií. Software je licencovaný, ale nabízí zvýhodněnou výukovou licenci.

GarageBand

https://www.apple.com/cz/ios/garageband/

Jeden z nejlepších hudebních editorů pro mládež. Pracuje s audiem, smyčkami i MIDI. Má dvě verze – počítačovou a mobilní. Je kompletně zdarma včetně obsáhlé zvukové knihovny a smyčky, neodkazuje na pozdější komerční nákupy. Počítačová verze je vstupní brána do kategorie profesionálních zvukových editorů. Mobilní verze je intuitivní. Dobré tutoriály a návody odpovídají budoucímu trendu neustálého samostudia, již nyní příznačnému pro digitální generaci Z.  Pro uživatele ekosystému Apple je zdarma. Někteří žáci se v něm sami orientují, navigace je i v češtině. Funguje pouze v Mac OS X systému. V českých školách je těžko využitelný tam, kde dominují pouze Windows a Android.

Cubasis LE

https://www.steinberg.net/cubasis/le/

Aplikace je určená pro poučené uživatele, kteří již nepotřebují vedení. Je funkční na obou mobilních platformách iOS a Android, vychází z koncepce profesionálních editorů Cubase pro PC i Mac OS X. Vstupní, limitovaná verze je zdarma, ale neumožňuje potřebnou funkcionalitu. Aplikace odpovídá budoucímu trendu neustálého samostudia, již nyní příznačnému pro digitální generaci Z. Její nevýhodou je, že vyžaduje velmi zkušeného učitele a uživatele v oblasti hudební tvorby. Sdružení množství profesionálních funkcí do malého displeje není optimální. Velmi rychle odkazuje na placenou verzi, která je pro školy nevhodná. Využití je pro jednotlivce. Aplikace je bez lektorského úvodu pro děti a mládež méně přístupná.

Medly

https://medlylabs.com

Výborný, přehledný mobilní hudební editor, který se průběžně upgraduje. Spojení audia i MIDI. Odpovídá budoucímu trendu neustálého samostudia, již nyní příznačnému pro digitální generaci Z.  Nevýhodou je vysoká cena placené licence pro školy i nepoučené uživatele. Funguje pouze na platformě iOS.

Virtuální nástroje

Samplování a nahrávání zvuků a jejich použití v digitálním prostředí je další velkou oblastí práce se zvukem. V profesionálním prostředí jsou vytvořeny rozsáhlé sady zvuků, například od Native Instruments, které však vyžadují propojení s profesionálním DAW softwarem. Specializované sety jsou však bezplatně k dispozici pro smartphony a tablety. V systému iOS je nejrozšířenější program GarageBand, který nejen nabízí kvalitní virtuální nástroje, ale je zde také možné pracovat s nahrávkou těchto nástrojů, řadit do stop nahrávky více nástrojů apod. Pro zařízení s Androidem existuje také nepřeberné množství aplikací s virtuálními nástroji ‒ dominují klavíry, kytary, sety bicích a dechových nástrojů. (Ukázka jedné z mnoha webových aplikací pro virtuální nástroje: https://www.onlinepianist.com/virtual-piano).

Výukové softwary

Nabídka výukových softwarů je téměř neomezená ‒ od webových programů přes aplikace pro smartphony, tablety i notebooky po e-learningové kurzy hudební teorie. Klasickými výukovými programy (placenými) jsou EarMaster, Rhythmus Trainer a Score Trainer, které nabízejí komplexní přístup k tréninku intonace, rytmu a čtení not. V nabídce je však velké množství freewarových programů a aplikací, které se věnují dílčím hudebním dovednostem (pro Android např. Walkband Perfect ear, Musical Dictation lite). V českém jazyce je webová aplikace https://sluchohry.cz/, v angličtině je dostupné nepřeberné množství programů ‒ od webových trenažérů perkusí přes programy zlepšující intonaci až po hudebněteoretické aplikace a programy (např. https://www.musictheory.net/).

Programy pro audiovizuální tvorbu

S žáky ve věku střední školy je možné vytvářet také audiovizuální díla. K dispozici je řada jednoduchých videostřižen (placených i freewarových). Existuje však také (v základní verzi) bezplatný program DaVinci (https://www.blackmagicdesign.com/products/davinciresolve/), který nabízí širokou paletu nástrojů pro úpravu videa i zvukové stopy, včetně řazení více zvukových stop, střihu, efektování.


Články, projekty, inspirace

Články o využití technologií v hudební výchově je možné najít na https://rvp.cz/ v sekcích Materiály do výuky, Odborné články a Digifolio. Další texty k využití technologií jsou na webu MŠMT (https://www.msmt.cz/) nebo na stránkách k podpoře škol v době nemoci covid-19 (https://www.edu.cz/covid-19/). Články na toto téma jsou uvedeny také v pedagogických časopisech (např. Řízení školy, Učitelské noviny). Pomocí klíčových slov je možné dohledat další texty v publikacích a na webech odborných společností.

Centrum robotiky

Zajímavé inspirace pro výuku hudební výchovy nabízí robotika. Prakticky téměř každý robot či konstrukční programovatelná stavebnice, která obsahuje reproduktor, se dá zahrnout do výuky hudební výchovy (např. Lego Mindstorms, robot Dash, micro:bit, SAM Labs, mBot, VEX). V případě, že žádná taková technologie není k dispozici, je možné využít programovací nástroj Scratch (https://scratch.mit.edu/download). Stačí k tomu libovolný počítač a připojení k internetu.

Loop music

V posledních 10 až 15 letech se v mainstreamové i alternativní hudbě etablovala tzv. loop music (smyčková hudba), která pracuje pomocí zařízení looper. Toto zařízení umožňuje v reálném čase nahrát rytmicko-melodickou sekvenci (hudební téma / pattern), která se poté automaticky opakuje. Zařízení jsou vícestopá, je tedy možné sekvence vrstvit, zapínat a vypínat jednotlivé stopy, efektovat apod. Ve školním prostředí je možné loopery využít pro tvorbu hudby ‒ například rozdělením třídy do dvou nebo více skupin, které budou vytvářet jednotlivé sekvence. Loopery mohou sloužit jako trenažér rytmu.

Kapela s virtuálními nástroji

Virtuální nástroje, iPady a další ovladače se staly součástí tvorby některých kapel. Celou desku na iPadu nahrála kapela Gorillaz. V dalších nahrávkách poslední dekády virtuální nástroje doplňují reálné hudební nástroje. Zvukové stopy jsou častěji dotvářeny na počítačích v postprodukci hudebních nahrávek, resp. nahrávají se jednotlivé stopy virtuálních i reálných nástrojů, poté jsou skladby sestaveny na počítačích. Od roku 2020 také dramaticky narostl počet nahrávek vytvářených na dálku, kdy se členové souborů a kapel fyzicky nepotkají. Ve školním prostředí je tak možné propojit například žáky dvou i více škol z libovolných míst světa.

Využití soudobé vážné hudby v hudební výchově

Ve výuce žáků ve věku střední školy je možné využít principy a postupy soudobé vážné hudby. Za zmínku stojí projekt Slyšet jinak (http://www.slysetjinak.upol.cz/), který do České republiky přinesl koncept britsko-německého projektu Response a rakouského Klangnetze. Tyto projekty podporují kreativitu v hudebních činnostech, kdy každý předmět může být hudebním nástrojem a interakce mezi zvuky může být základem hudební kompozice nebo improvizace. Důraz soudobé vážné hudby na zvukovost může inspirovat učitele hudební výchovy k rozličným hudebním aktivitám ve výuce. Zajímavým nástrojem pak mohou být grafické partitury, které umožní snadný a rychlý zápis kompozic tvořených v kolektivu a přímo v hodinách.

Umělá inteligence v hudebním vzdělávání

Zatím pozvolna se budují systémy, které využívají umělou inteligenci v hudebním vzdělávání. Nicméně dá se předpokládat, že v blízké budoucnosti to bude aktuální téma. Mohou to být například inteligentní systémy pro výuku hudby, systémy pro kognitivní podporu s využitím modelů tvořivosti, specializované výukové aplikace využívající umělou inteligenci a další.

DigiEduHack

V listopadu 2021 uspořádalo MŠMT s NPI ČR a společností Czechitas druhý ročník hackathonu DigiEduHack, který se zaměřil na využití chytrých telefonů ve vzdělávání. První místo získal projekt Navigatiq určený učitelům ZŠ, SŠ a gymnázií ‒ aplikace poskytuje učitelům informace, které jim pomohou kvalitně se připravit na výuku, a zároveň jim během samotné hodiny dodá od studentů zpětnou vazbu k pochopení probírané látky. Na druhém místě je chatbot Edu-AI, třetí místo obsadila profesní sociální síť pro studenty Conwo. Oceněné aplikace jsou přestaveny na webu MŠMT https://www.msmt.cz/digieduhack-vyhrala-aplikace-navigatiq-podporujici-vyuku?highlightWords=digi.

Projekt Podpora uměleckého vzdělávání pro rovné příležitosti

Projekt se zaměřil na podporu inkluze, kreativity a technologií ve výuce uměleckých škol a uměleckých předmětů ZŠ a SŠ. Projekt byl realizován v letech 2017 až 2020. Na dvou konferencích zazněly přednášky k využití technologií, například On-line výuka ve „školách na konci světa“ (L. Zimčík, ředitel školy zaměřené na Skype výuku), Klávesa–pad–display (M. Grobár, hudební pedagog), Hudební skladba a umělá inteligence (J. Hajič jr., vědec a hudebník), Charanga (L. Bořek, ředitel ZUŠ Police nad Metují) nebo Centrum robotiky v Plzni v přednášce M. Kupilíkové, ředitelky centra.

Projekt nabídl učitelům bezplatné e-learningové kurzy a webináře a také řadu příkladů dobré praxe s využitím technologií ve výuce, například experimentální divadelní představení a zároveň technologický experiment, jehož podstatou byla realizace dvou navazujících představení, z nichž první bylo streamováno z Brna do Prahy a druhé bylo následně streamováno z Prahy do Brna. Další aktivity se zaměřily na audiovizuální tvorbu, elektroakustiku ve výuce hudby, uplatnění uměleckých prostředků ve výuce všeobecně vzdělávacích předmětů, na zvukovou tvorbu s využitím DAW softwarů. Podrobněji jsou aktivity projektu popsány na http://kreativnibudoucnost.cz/.

Další projekty realizované z dotací EU je možné najít na https://dotaceeu.cz/ nebo na webových stránkách MŠMT. Starší projekty jsou zveřejněny na https://databaze.op-vk.cz/.


Další online zdroje – slovníky, databáze

E-verze stěžejního hudebního slovníku The New Grove Dictionary of Music and Musicians. Zdroj v angličtině. Přístup ke kompletní databázi zajišťuje přihlášení, které je součástí registrací u velkých českých knihoven (MLP, NKP…).

Naxos Music Library, sbírka nahrávek vážné hudby dostupných online formou streamování ve vysoké kvalitě. Přístup je možný prostřednictvím veřejných knihoven nebo lze získat školní licenci.

Naxos Music Library, sbírka nahrávek jazzové hudby dostupných online formou streamování ve vysoké kvalitě. Přístup je možný prostřednictvím veřejných knihoven nebo lze získat školní licenci.

Databáze českých hudebních skladatelů a jejich děl zajišťovaná HIS. Některá díla jsou zpřístupněna i ve formě nahrávek a digitalizovaných notových materiálů.

Jedna z nejrozsáhlejších databází notových materiálů. Databáze nenese odpovědnost za užití materiálů (pravidla se liší dle místní legislativy), je tedy třeba vždy ověřit, zda se na dílo vztahují autorská práva.

Databáze vokálních děl: tvorba je systematicky popsána a tříděna (dle textů, určení atd.); u většiny děl jsou k dispozici i notové materiály licencované pod hlavičkou CPDL garantující volné užití.

Databanka zvuků, bezplatná internetová služba, jež poskytuje vyhledávání, přehrávání a stahování jakýchkoliv dostupných zvuků.

Zvukový fond BBC, databáze nabízí tisíce zvukových efektů k poslechu i stažení zdarma, pro osobní nebo vzdělávací účely.