Výtvarná výchova


Výtvarná výchova a digitální technologie

Výtvarná výchova se realizuje prostřednictvím různorodých tvůrčích činností, při kterých je možné využívat širokou škálu vizuálních prostředků, zahrnující jak digitální technologie, tak prostředky považované za tradiční. Žáci skrze tvůrčí práci poznávají a objevují svět i sebe sama, uplatňují svoji jedinečnost. Vizuální kultura, která nás obklopuje ve fyzickém i virtuálním prostředí, je charakteristická neustálou proměnou používaných prostředků a médií. Žák si uvědomuje, že tato proměna a rozmanitost vyžaduje, aby byl aktivním a otevřeným divákem i tvůrcem, připraveným v případě potřeby přehodnotit své dosavadní postoje a postupy. Digitální technologie přirozeně rozšiřují možnosti vlastní tvorby o metody a postupy umění nových médií i zapojení se do tvůrčího procesu ve všech jeho fázích, včetně prezentací a sdílení výsledků. Rovněž přispívají k vytváření různých variant řešení a rozšiřují možnosti postprodukce. Žáci jsou vedeni k tvořivému, otevřenému a současně kritickému přístupu k digitálním technologiím s patřičným teoretickým vhledem (tj. je schopen své postoje a postupy podložit argumenty vzhledem k základním teoretickým poznatkům z oblasti digitální gramotnosti a teorie umění a nových médií) a zodpovědností. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií podporuje přirozené mezioborové vazby, zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí, a je prostředkem k plnohodnotné účasti na dlouhodobých školních projektech a přípravou na žákovo další vzdělávání a budoucí profesní směřování.

Ve Výtvarné výchově rozvíjíme digitální kompetence žáků tím, že:

  • vedeme žáky k vědomému a zodpovědnému užívání různorodých vizuálně obrazných prostředků včetně digitálních technologií při vlastní tvorbě a k volbě různých variant řešení na základě znalosti principů digitálních nástrojů
  • vedeme žáky k sdílení a prezentaci autorského záměru, témat a výsledků tvůrčí práce v rovině tvorby, vnímání a interpretace
  • vedeme žáky k pokročilému vyhledávání, třídění, ukládání a sdílení inspiračních zdrojů, uměleckých děl i běžné produkce s respektem k autorství, autorským právům a etickým normám
Co by měl zvládnout žák na konci gymnaziálního vzdělávání?

Výtvarný obor pod pojmem vizuálně obrazné prostředky zahrnuje celou škálu prostředků: od těch, které jsou považovány za klasické (kresba, malba, grafika, koláž, asambláž, umění akce, prostorová tvorba apod.), až po ty, ve kterých se výrazně uplatňují digitální technologie.

Vizuálně obrazným vyjádřením se pak rozumí každá tvůrčí práce žáka, k jejímuž vzniku byly využity jakékoliv prostředky (od klasických až po digitální technologie) či jejich kombinace.

Výstupy uvedené v RVP G digitální kompetence přirozeně rozvíjejí, avšak v různé míře. Záleží také na tom, jaké vizuálně obrazné prostředky jsou dostupné a jsou nabídnuty učitelem, a dále na tom, jaké si zvolí sami žáci. Dostatečná nabídka prostředků včetně digitálních technologií a možnost jejich volby samotnými žáky jsou e nezbytnou podmínkou pro svobodnou tvorbu, experimentování a realizaci vlastních tvůrčích záměrů žáků a měla by být ve školách již samozřejmostí.

Pro potřeby učitelů předkládáme soubor nově formulovaných výstupů, které jsou oproti očekávaným výstupům v rámcových vzdělávacích programech pro gymnázia konkrétnější a záměrně zdůrazňují činnosti, při kterých se výrazně uplatňují digitální technologie.

Konkretizované výstupy jsou ukázkou toho, jak je možné k digitálním technologiím v tvůrčích činnostech přistupovat. Lze je využít jak při zpracovávání osnov výtvarného oboru pro školní vzdělávací program, tak při promýšlení konkrétních tvůrčích zadání a úkolů přímo do výuky.
Konkretizované výstupy jsou inspirací, nejsou uzavřeným souborem a nejsou ani požadavkem, který by měl být v plné míře naplněn.

Obrazové znakové systémy

Žák:

  • využívá databáze vizuálně obrazných vyjádření – vlastní, spolužáků, školy a veřejné (databáze muzeí a galerií a dalších institucí, např. Google Arts & Culture, databáze Národní galerie Praha, Google Picture, komerční fotobanky); digitální obrazy (fotografie, počítačovou grafiku, animace, videa a další audiovizuální materiál) z těchto databází popisuje, interpretuje, třídí a využívá je jako zdroje inspirace 
  • při tvorbě užívá základní i rozšířenou škálu digitálních nástrojů (např. bitmapový nebo rastrový editor, editor pro střih videa); digitální obraz variuje podle vlastního záměru či zadání, proměňuje jeho obsah (naraci) prostřednictvím základních (u digitální fotografie např. otočení a ořez, barevné korekce, úpravy expozice, jasu a kontrastu) a pokročilých úprav (u digitální fotografie např. práce s maskami a vrstvami, lokální úpravy)
  • archivuje výsledky své práce v optimálním datovém formátu a kvalitě, s ohledem na další využití tohoto materiálu (např. u digitální fotografie rozlišuje podle toho, zda jde o fotografie určené pro tisk či web; u videa rozlišuje, v jaké kvalitě bude sdíleno nebo na jakém zařízení bude promítáno)
  • volí pro své vizuálně obrazné vyjádření vhodné médium, a to s ohledem na téma a cíl autorské výpovědi; zvažuje například, kdy je vhodným médiem k vyjádření digitální fotografie a kdy animace
  • ověřuje si při tvorbě proměny svého záměru v důsledku záměny mediality (např. motiv úsměvu zpracovaný formou vektorové grafiky – „smajlík“ versus úsměv konkrétní osoby zachycený prostřednictvím fotografie); zjistí a popíše, zda došlo ke změně komunikačního účinku vizuálně obrazného vyjádření se změnou mediality (např. změna odehrávající se v expresivní rovině – fotografie může působit osobněji, intimněji a je náročnější na dekódování neseného významu, „smajlík“ je jednoznačnější, v rovině univerzálně platného znaku)
  • využívá digitální obrazy (např. digitální fotografie, video, digitální kresbu či malbu) v roli přípravného/podpůrného média, např. jako prostředek pro zachycení unikátní situace, jako skicu pro malbu nebo jako prostředek pro sběr vizuálního materiálu pro tematické portfolio / vizuální deník; vytváří si ze svých digitálních obrazů kompaktní celky či tematické cykly
  • cíleně volí strategie výběru (např. fotografie pro někoho blízkého, jako dokumentace školní akce, jako dokumentace vlastního projektu), metody zpracování a prezentace digitálního obrazu (např. prezentace v online prostředí, příprava pro tisk a tisk, adjustace) s ohledem na autorský záměr a optimální komunikační účinek


Znakové systémy výtvarného umění

Žák:

  • přistupuje aktivně a otevřeně k současným formám výtvarného umění (např. multimediální instalace, videomapping, net art), vizuální kulturu vnímá jako kontinuálně se proměňující proces, do kterého může aktivně vstupovat (např. prostřednictvím sociálních sítí)
  • využívá znalosti rozmanitých způsobů vyjadřování a technických možností zvoleného média; prostřednictvím experimentálního zacházení se zvolenými médii rozšiřuje jejich obvyklou výrazovou škálu za účelem osobitého vyjádření své představy (dataprojektor jako zdroj světla, běžný domácí spotřebič jako zdroj zvuku či pohybu pro uměleckou instalaci, viz např. Krištof Kintera)
  • kombinuje „tradiční“ a „nové“ prostředky, např. užití malby a počítačové grafiky, kombinace tradiční sochy a 3D tisku, scénický pohyb a videoinstalace, zvukové a světelné instalace
  • charakterizuje obsahové souvislosti vlastních vizuálně obrazných vyjádření a konkrétních uměleckých děl; verbálně vyjádří, jak rozumí procesu své tvorby a výslednému dílu z hlediska použitých prostředků (např. popíše, jak by se výsledné dílo změnilo, kdyby pro zachycení jarního rašení a rozkladu místo videa použil sérii fotografií či animovaný gif); porovnává výběr, kombinaci a způsob užití prostředků s ohledem na zamýšlenou autorskou výpověď
  • ve vztahu ke konkrétním vizuálně obrazným vyjádřením uplatňuje kritičnost a sebekritičnost

Rozvoj digitální kompetence ve Výtvarném oboru ve školním vzdělávacím programu

Ukázka výchovných a vzdělávacích strategií
  • vedeme žáky k samostatnému využívání digitálních technologií v konkrétních výukových situacích (např. při vyhledávání a porovnávání informačních a inspiračních zdrojů, vytváření vizuálního portfolia, tvorbě a úpravě dokumentace vlastní tvorby a její prezentaci
  • nabízíme využití digitální technologie jako plnohodnotného média pro vlastní tvůrčí i receptivní činnosti; učíme žáky orientovat se v možnostech, které toto médium poskytuje, a v nárocích, které na ně klade
  • vedeme žáky k orientaci v produktech/dílech vytvořených prostřednictvím digitálních technologií; vedeme žáky k vědomí, že může jít o plnohodnotné médium pro umělecké vyjádření (také společné hodnocení produktů)
  • podporujeme žáky v tom, aby objevovali nové příležitosti k uplatnění digitálních technologií (formulujeme zadání tak, aby bylo možné je zpracovat i s pomocí digitálních technologií – např. komunikačních platforem a softwaru)
  • vedeme žáky ke sdílení, diskusím a společnému hodnocení přínosů a rizik uplatnění digitálních technologií ve vizuální kultuře a vlastní tvorbě (využívání filtrů a efektů v digitální fotografii, stereotypy v zobrazování, vizuální citace a parafráze)
  • zařazujeme do výuky aktivity, během nichž mají žáci příležitost pracovat s otevřenými daty a veřejně dostupnými obrazovými databázemi (komerční fotobanky jako typický zdroj vizualit pro reklamu; veřejně dostupné databáze, např. Wikimedia Commons, Google obrázky; databáze a virtuální prohlídky sbírek a expozic galerií a muzeí) jako zdrojem dat/inspirace/materiálu pro umělecké projekty
  • vytváříme podmínky pro realizaci skupinových i individuálních tvůrčích projektů komplexnější povahy (např. projekty vycházející z návštěv galerií a kulturních akcí, projekty ve veřejném prostoru, spolupráce s umělci, mezioborová spolupráce); poskytujeme tím žákům příležitost k tvůrčímu a inovativnímu využívání digitálních technologií při hledání postupů, metod a variant řešení, porovnávání a vyhodnocování výsledků a dopadů projektu i při jeho prezentaci pro různé cílové skupiny
  • podporujeme žáky v aktivním zapojování do společnosti a občanského života prostřednictvím digitálních technologií, klademe důraz na to, aby žáci vnímali důsledky digitalizace (pozitivní i negativní) v kontextu cílů udržitelného rozvoje; akcentujeme environmentální rozměr oboru a diskutujeme roli angažovaného umění jako relevantního způsobu reflexe využití digitálních technologií ve společnosti (např. tvorba Krištofa Kintery, Františka Skály)
  • zařazujeme do výuky aktivity, které vyžadují práci v digitálním prostředí (online aktivity); přitom vedeme žáky k vědomému a zodpovědnému utváření digitálních identit, k uvědomění si autorských a osobních práv (např. poskytujeme žákům doporučení pro etickou práci s fotografií staženou z internetu a pro její postprodukci; seznamujeme žáky s principy GDPR při použití fotodokumentace ze školního projektu za účelem prezentace veřejnosti); vedeme žáky k uvědomění si rozdílů mezi citací, parafrází, apropriací a falzifikací při interpretaci uměleckého díla i při vlastní tvorbě
  • vedeme žáky k respektování nastavených školních pravidel využívání digitálních technologií, dbáme na jejich digitální pohodu (wellbeing) a vedeme je k ochraně jejich duševního, fyzického a sociálního zdraví
  • připouštíme digitální prokrastinaci jako možný zdroj inspirace pro tvorbu, ale upozorňujeme na možné nežádoucí účinky (pasivní přístup a závislost)